Wie abgemacht poste ich hier die Angaben zum Setting für den von uns beschlossenen Neubeginn:
SETTING: LIGHTBOYS
Ihr woltet, dass ich das Setting vorschlage, und ich mich nun für das Thema Lightboys entschlossen:
Ihr beginnt mit kindlich-jugendlichen Figuren aus der Unterschicht, die in Sigils strassen ums tägliche Überleben kämpfen. Hauptsächlich verdient ihr ein paar Kupfer, indem ihr Passanten den Weg durch die düsteren Strassen Sigils leuchtet. Ihr gehört alle zur selben Kreuzung, an der ihr ab dem Eindunkeln auf Kunden wartet. Ihr seid Freunde!
Ihr seid jetzt noch zu jung für eine Faction, aber ihr habt Euch geschworen, irgendwann mal zusammen gemeinsam einem Bund beizutreten. Dazu habt ihr aber noch ein paar Jahre (und das sind ein paar Rollenspiel-Abende) Zeit.
Wir beginnen mit kurzen Abenteuern à 1 bis max. 2 Spielabende, nach denen ihr jeweils altern und steigern könnt!
Neustart in Sigil
Re: Neustart in Sigil
Charaktererschaffung
Punktewert
Maximal 110 Punkte!
Das entspricht einem talentierten Zwölfjährigen, der vielleicht sogar das Zeug zum Helden hat!
Erwachsene sind Euch natürlich überlegen... Wir werden zu Beginn aber nach jeder Spielsitzung ein Jahr älter werden und steigern. So könnt ihr Eure Charaktere vortlaufend entwickeln.
Wenn jemand eine Gefährten haben will, muss er für diesen die Charakterpunkte von diesen 100 abziehen. Es wäre also möglich, eine jüngere Figur (ein Kind) zu spielen, das eine treue Super-Eule zum Gefährten hat - oder so....
Und wenn wir schon beim Thema sind, wer Zaubern können will, dem kann ich helfen, billige Zauber zu erschaffen.
Spezies
Mindestens 3 Spieler müssen eine Spezies wählen, die in Sigil 'normal' ist. Das sind (in dieser Reihenfolge):
Menschen, Tieflinge, Zwerge, Bariaur, Githzerai, Aasimar, Drow und ev. Githyanki (vergleiche Regelbuch S. 2-7 bis 2-12).
Ebenfalls nicht besonders auffällig sind Orks, Gnome & Halblinge (alle anderen Wesen fallen ausserhalb des Stocks auf, weshalb höhere Wesen meist verwandelt unterwegs sind).
Maximal 2 Spieler dürfen eine andere (sterbliche) Spezies wählen.
Bleichelfen können nicht gewählt werden (seht ihr dann, warum).
Alter
Wir kreieren junge Jugendliche!
Bei der Erschaffung steht ihr im Schnitt 8 Jahre vor der Volljährigkeit.
Menschen wären im ersten Abenteuer also 12 Jahre alt.
Maximal 2 Spieler dürfen bis zu 2 Jahre jünger oder älter sein.
(Beides hat regeltechnisch Vor- wie Nachteile. Jünger = mehr Potential; älter gleich mehr Steuerung bei der Erschaffung)
Die Regeln sind auf Seite 4-1.
Attribute
Für Attribute dürft ihr maximal 100 Punkte ausgeben!
Pro Jahr das ihr Älter oder jünger seid, verändert sich dieser Punktewert um je 10 Punkte.
(Ein 11-Jähriger Mensch hätte ein Max. von 90 P., ein 14-Jähriger ein Max von 120 Punkten.)
Falls ihr diese Grenze unterschreitet, unterschreitet ihr auch eure max. erreichbare Punktzahl für Attribute als Erwachsene - und ist daher eher Spezialisten zu empfehlen und weniger für allrounder.
Persönlichkeit (Seite 6)
Solange ihr Jugendlich seid, könnt ihr die Persönlichkeit nach jedem Abenteuer beliebig ändern. Schliesslich seid ihr in der Pupertät...
(Die Regeln von Seite 6-6 gelten also nicht.)
Sozialstatus (Seite 7)
Dieser muss 1 sein!
Lebensstil (Seite 8)
Ihr habt die Wahl zwischen:
0 mausarm (-10P.)
oder
1 karg (-5P.)
Wir gehen davon aus, dass mausarme Lightboys verwaist sind,
dass aber einige auch noch ein Elternteil (oder etwas Vergleichbares) haben, das sie zwischendurch unterstützt, weshalb sie sich einen kargen Lebensstil gönnen können. Überlegt euch also, wer Euch unterstützt, wenn ihr karg wählt!
Waffen (Seite 11)
Bewaffnete Lightboys sind eher ungewöhnlich, dürften nicht die meisten Kunden anlocken....
Ihr könnt aber alle normalen Waffen wählen, wenn ihr wollt, und sie bezahlen könnt.
Falls es zum Hintergrund passt, auch eine japanische oder sogar eine Renaissance-Waffe.
Denkt aber daran, dass ausserhalb Sigils die meisten Städte nur volljährigen Freien Bürgern das Tragen von Waffen erlauben. Besonders nützlich sind deshalb Waffen mit der Eigenschaft 'Werkzeug'. Am Besten sind Messer, Handbeil, Hammer und Lasso (resp. 'Seil').
Andere Werkzeuge wie Flegel, Machete und Netz könnten je nach Umgebung ebenfalls auffallen, und sind daher nicht so zu empfehlen.
Ansonsten macht es Sinn, Waffen zu wählen, die man gut verstecken kann (Waffensonderregel 'klein')
Fertigkeiten (Seite 12)
Beliebig viele Fertigkeiten mit einem Wert von 1 (vergesst dabei auch den Einfluss der Intelligenz nicht -> Siehe S. 5-5)
Höchstens 3 Fertigkeiten mit einem Wert von 2
Höchstens 1 Fertigkeit mit einem Wert über 2
Ehrencodex (Seite 13)
Alle Spieler müssen eine gemeinsame Tugend haben.
Welche könnt ihr ausdiskutieren.
Diese war ein Grund dafür, dass ihr Euch befreundet habt,
und euch gemeinsam für das Warte-Rechte an eurer Kreuzung eingesetzt habt.
Ihr beginnt das Spiel mit einer gemeinsamen Tugend. Dies muss aber nicht unbedingt so bleiben:
Genau so wie die Persönlichkeit, können auch die Tugenden nach jedem Abenteuer geändert werden, solange ihr Jugendlich seid.
Gefährten (Seite 14)
Ein mächtiger Gefährte liegt kaum drin.
Aber wenn ihr eine Idee habt, helfe ich Euch beim Punkte ausrechnen, einfach melden!
Magie (Seite 22)
Beim Zusammenstellen von günstigen Zaubern kann ich euch gerne helfen.
Überlegt euch, wo ihr Zaubern gelernt haben könnt.
Punktewert
Maximal 110 Punkte!
Das entspricht einem talentierten Zwölfjährigen, der vielleicht sogar das Zeug zum Helden hat!
Erwachsene sind Euch natürlich überlegen... Wir werden zu Beginn aber nach jeder Spielsitzung ein Jahr älter werden und steigern. So könnt ihr Eure Charaktere vortlaufend entwickeln.
Wenn jemand eine Gefährten haben will, muss er für diesen die Charakterpunkte von diesen 100 abziehen. Es wäre also möglich, eine jüngere Figur (ein Kind) zu spielen, das eine treue Super-Eule zum Gefährten hat - oder so....
Und wenn wir schon beim Thema sind, wer Zaubern können will, dem kann ich helfen, billige Zauber zu erschaffen.
Spezies
Mindestens 3 Spieler müssen eine Spezies wählen, die in Sigil 'normal' ist. Das sind (in dieser Reihenfolge):
Menschen, Tieflinge, Zwerge, Bariaur, Githzerai, Aasimar, Drow und ev. Githyanki (vergleiche Regelbuch S. 2-7 bis 2-12).
Ebenfalls nicht besonders auffällig sind Orks, Gnome & Halblinge (alle anderen Wesen fallen ausserhalb des Stocks auf, weshalb höhere Wesen meist verwandelt unterwegs sind).
Maximal 2 Spieler dürfen eine andere (sterbliche) Spezies wählen.
Bleichelfen können nicht gewählt werden (seht ihr dann, warum).
Alter
Wir kreieren junge Jugendliche!
Bei der Erschaffung steht ihr im Schnitt 8 Jahre vor der Volljährigkeit.
Menschen wären im ersten Abenteuer also 12 Jahre alt.
Maximal 2 Spieler dürfen bis zu 2 Jahre jünger oder älter sein.
(Beides hat regeltechnisch Vor- wie Nachteile. Jünger = mehr Potential; älter gleich mehr Steuerung bei der Erschaffung)
Die Regeln sind auf Seite 4-1.
Attribute
Für Attribute dürft ihr maximal 100 Punkte ausgeben!
Pro Jahr das ihr Älter oder jünger seid, verändert sich dieser Punktewert um je 10 Punkte.
(Ein 11-Jähriger Mensch hätte ein Max. von 90 P., ein 14-Jähriger ein Max von 120 Punkten.)
Falls ihr diese Grenze unterschreitet, unterschreitet ihr auch eure max. erreichbare Punktzahl für Attribute als Erwachsene - und ist daher eher Spezialisten zu empfehlen und weniger für allrounder.
Persönlichkeit (Seite 6)
Solange ihr Jugendlich seid, könnt ihr die Persönlichkeit nach jedem Abenteuer beliebig ändern. Schliesslich seid ihr in der Pupertät...
(Die Regeln von Seite 6-6 gelten also nicht.)
Sozialstatus (Seite 7)
Dieser muss 1 sein!
Lebensstil (Seite 8)
Ihr habt die Wahl zwischen:
0 mausarm (-10P.)
oder
1 karg (-5P.)
Wir gehen davon aus, dass mausarme Lightboys verwaist sind,
dass aber einige auch noch ein Elternteil (oder etwas Vergleichbares) haben, das sie zwischendurch unterstützt, weshalb sie sich einen kargen Lebensstil gönnen können. Überlegt euch also, wer Euch unterstützt, wenn ihr karg wählt!
Waffen (Seite 11)
Bewaffnete Lightboys sind eher ungewöhnlich, dürften nicht die meisten Kunden anlocken....
Ihr könnt aber alle normalen Waffen wählen, wenn ihr wollt, und sie bezahlen könnt.
Falls es zum Hintergrund passt, auch eine japanische oder sogar eine Renaissance-Waffe.
Denkt aber daran, dass ausserhalb Sigils die meisten Städte nur volljährigen Freien Bürgern das Tragen von Waffen erlauben. Besonders nützlich sind deshalb Waffen mit der Eigenschaft 'Werkzeug'. Am Besten sind Messer, Handbeil, Hammer und Lasso (resp. 'Seil').
Andere Werkzeuge wie Flegel, Machete und Netz könnten je nach Umgebung ebenfalls auffallen, und sind daher nicht so zu empfehlen.
Ansonsten macht es Sinn, Waffen zu wählen, die man gut verstecken kann (Waffensonderregel 'klein')
Fertigkeiten (Seite 12)
Beliebig viele Fertigkeiten mit einem Wert von 1 (vergesst dabei auch den Einfluss der Intelligenz nicht -> Siehe S. 5-5)
Höchstens 3 Fertigkeiten mit einem Wert von 2
Höchstens 1 Fertigkeit mit einem Wert über 2
Ehrencodex (Seite 13)
Alle Spieler müssen eine gemeinsame Tugend haben.
Welche könnt ihr ausdiskutieren.
Diese war ein Grund dafür, dass ihr Euch befreundet habt,
und euch gemeinsam für das Warte-Rechte an eurer Kreuzung eingesetzt habt.
Ihr beginnt das Spiel mit einer gemeinsamen Tugend. Dies muss aber nicht unbedingt so bleiben:
Genau so wie die Persönlichkeit, können auch die Tugenden nach jedem Abenteuer geändert werden, solange ihr Jugendlich seid.
Gefährten (Seite 14)
Ein mächtiger Gefährte liegt kaum drin.
Aber wenn ihr eine Idee habt, helfe ich Euch beim Punkte ausrechnen, einfach melden!
Magie (Seite 22)
Beim Zusammenstellen von günstigen Zaubern kann ich euch gerne helfen.
Überlegt euch, wo ihr Zaubern gelernt haben könnt.
Re: Neustart in Sigil
Die Lichter-Kinder. Die habe ich beinahe vergessen! Als Informationsquellen haben sie uns schon das eine oder andere Mal geholfen.
Meine Idee: Ein Kochlehrling mit einer Affinität zu Kräutern
Bin gespannt, was ihr wählt.
Meine Idee: Ein Kochlehrling mit einer Affinität zu Kräutern
Bin gespannt, was ihr wählt.
Re: Neustart in Sigil
Mahl schauen hab da was im Hinterkopf , möglich wäre Tiefling oder Drow und ein Name habe ich auch schon Sorrow
mögliche Combos rogue/wizzard oder reine Schamanin ew. sogar runenmagierin mahl schgugge
http://pg4d.files.wordpress.com/2010/11/affyria1.jpg
mögliche Combos rogue/wizzard oder reine Schamanin ew. sogar runenmagierin mahl schgugge
http://pg4d.files.wordpress.com/2010/11/affyria1.jpg
-
Brimborius
- Beiträge: 12
- Registriert: Sa 10. Sep 2011, 01:22
Re: Neustart in Sigil
Soso Vultus, das sind ja mal zwei gute Gründe, einen Tiefling zu spielen. Aber denk daran: 12 jährig ...
Mir schwebt ein eher "vernünftig" gebautes Mädchen vor, das ihre kleinen Brüder abwechselnd verdrischt und ihnen dann ein Pflästerchen anlegt. http://swiftcutter.deviantart.com/art/Bariaur-307644191
Re: Neustart in Sigil
Ergänzung zu den Spezies
Die Liste zeigt die verbreitetsten Spezies in Sigil:
Absteigende Häufigkeit:
häufig:
Menschen (Planar und Primär)
Tieflinge (Planar)
Zwerge (Planar und Primär. Auch Duergar werden hier mitgezählt. Die Primären Zwerge stammen u.a. aus Cerilia)
Bariaur (praktisch immer Planar)
Githzerai (Planar)
normal:
Aasimar (meistens Planar. Jaja, es gibt ganz berühmt Ausnahmen, ich weiss, ich weiss...)
Drow (meistens Primärer aus Menzoberranzan, aber auch Planerer)
Githyanki (Planar)
seltener, aber nicht ungewöhnlich:
Halblinge (Planar und Primär. Letztere meist von Cerilia, werden aber kaum wahrgenommen)
Gnome (Planar und Primär. Darunter selten auch mal ein Tiefengnom (Swirfneblin))
Grünhäute (Planar und Primär. v.a. Orks und Goblins, seltener auch Hobgoblins, Grottenschratte (Bugbears) und Orogs (meist aus Cerilia).
Alle anderen Wesen fallen ausserhalb des Stocks auf (sowie früher dunkelhäutige Menschen bei uns).
Übernatürliche Wesen sind meistens in verwandelter Form unterwegs, wenn sie nicht die Blicke auf sich ziehen wollen.
Fremdenfeindlichkeit und -ängstlichkeit gibt es in Sigil aber nur unter (sowie gegenüber) den Primärern (den immer mehr werdenden Immigranten aus der primären Ebene). Alteingesessene Sigil-Bewohner sehen selten ein Wesen, mit dem sie nicht auch schon mal angestossen hätten.
Die Liste zeigt die verbreitetsten Spezies in Sigil:
Absteigende Häufigkeit:
häufig:
Menschen (Planar und Primär)
Tieflinge (Planar)
Zwerge (Planar und Primär. Auch Duergar werden hier mitgezählt. Die Primären Zwerge stammen u.a. aus Cerilia)
Bariaur (praktisch immer Planar)
Githzerai (Planar)
normal:
Aasimar (meistens Planar. Jaja, es gibt ganz berühmt Ausnahmen, ich weiss, ich weiss...)
Drow (meistens Primärer aus Menzoberranzan, aber auch Planerer)
Githyanki (Planar)
seltener, aber nicht ungewöhnlich:
Halblinge (Planar und Primär. Letztere meist von Cerilia, werden aber kaum wahrgenommen)
Gnome (Planar und Primär. Darunter selten auch mal ein Tiefengnom (Swirfneblin))
Grünhäute (Planar und Primär. v.a. Orks und Goblins, seltener auch Hobgoblins, Grottenschratte (Bugbears) und Orogs (meist aus Cerilia).
Alle anderen Wesen fallen ausserhalb des Stocks auf (sowie früher dunkelhäutige Menschen bei uns).
Übernatürliche Wesen sind meistens in verwandelter Form unterwegs, wenn sie nicht die Blicke auf sich ziehen wollen.
Fremdenfeindlichkeit und -ängstlichkeit gibt es in Sigil aber nur unter (sowie gegenüber) den Primärern (den immer mehr werdenden Immigranten aus der primären Ebene). Alteingesessene Sigil-Bewohner sehen selten ein Wesen, mit dem sie nicht auch schon mal angestossen hätten.
Re: Neustart in Sigil
Hehe, coole Idee! Gefällt mir.
"Schliesslich seid ihr in der Pupertät..." lol
Ich denke ich werde einen Menschen spielen... *überleg*
.. melde mich in Bälde wieder.
"Schliesslich seid ihr in der Pupertät..." lol
Ich denke ich werde einen Menschen spielen... *überleg*
.. melde mich in Bälde wieder.
Re: Neustart in Sigil
Also ich werd eine Tiefling machen die sich zu einer Dieb/Schamanin entwickelt
mit skills wie Clever Tail
Description : Once per round you can spend a free action to draw or stow an object with your tail / you can use the tail to make thievering checks the tail can even use thieves tools ^^
ich werde eher die rolle Unterstützung mit ein bisschen Heilung drin einnehmen.
mit skills wie Clever Tail
Description : Once per round you can spend a free action to draw or stow an object with your tail / you can use the tail to make thievering checks the tail can even use thieves tools ^^
ich werde eher die rolle Unterstützung mit ein bisschen Heilung drin einnehmen.
Re: Neustart in Sigil
Zum Clever Tail:Clever Tail
Description : Once per round you can spend a free action to draw or stow an object with your tail / you can use the tail to make thievering checks the tail can even use thieves tools ^^
Kannst Du gerne mal so ausprobieren. Hab Dir unter "Veltar" einen Regelvorschlag für die Umsetzung mit Homunculi gepostet.
Re: Neustart in Sigil
Huhu
Ich habe mal einen ersten Entwurf gefertigt.
Natürlich hat der Gääim-Master noch Veto-Rechte; und die anderen sowieso "Dreinschwatz-Befugnis"
Kurzbeschrieb:
Dieser Lichtjunge kennt die Gassen und weiss wie man Kundschaft davon überzeugt ihn anzuheuern. Und man weiss nie so genau, ob sein unablässiges Geplapper und die flinken Fingerspielereien der kindlichen Übermut entspringen, oder ob sie nicht doch einstudiert sind...
Ich habe mal einen ersten Entwurf gefertigt.
Natürlich hat der Gääim-Master noch Veto-Rechte; und die anderen sowieso "Dreinschwatz-Befugnis"
Kurzbeschrieb:
Dieser Lichtjunge kennt die Gassen und weiss wie man Kundschaft davon überzeugt ihn anzuheuern. Und man weiss nie so genau, ob sein unablässiges Geplapper und die flinken Fingerspielereien der kindlichen Übermut entspringen, oder ob sie nicht doch einstudiert sind...
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